3DMark2005'te daha önceki versiyonlardan farklı olarak “Graph Benchmark Mode” adında yeni bir araç var. Bu araç oyun testlerinden her birinin kare bazından gerçek zamanlı kaydını tutarak size bir Excel grafiği olarak sunabiliyor. Bu sayede ulaşılan maksimum ve minumum kare sayılarını ve testin her aşamasında ulaşılan kare sayılarını görebiliyorsunuz. Bunun avantajı hangi kısımların sistemi zorladığı ya da hangi kısımlarda darboğazlar olduğunu belirlemeniz kolaylaşıyor.
Return to Proxycon
Bu testin senaryosu 3DMark 2003'ten hatırlayacağınız “Battle of Proxycon” ile aynı tema üzerine kurulmuş. Bir korgo uzay gemisi uzay korsanlarının saldırısına uğruyor ve gemi tayfası gemilerini savunmaya çalışıyor (hikayenin devamını 3DMark 2005'in demo bölümünde izleyebiliyorsunuz). Bu test 3D shooter tipindeki oyunların ortak özelliklerine sahip. Büyük hangarlar, koridorlar ile günümüz 3D FPS oyunları ile büyük benzerlik gösteriyor.
Bu testte yüksek poligon sayısı yanında bumpmapping, ışıklarıda bloom efektleri , PSM (Perspective Shadow Maps) gölgeler kullanılmış ve tüm efektler pixel hassasiyetinde hesaplanıyor. Toplam sekiz ışık kaynağı var. Bu ışıklardan altı tanesi noktasal ışık kaynağı iken iki tanesi ise yönlendirilebilir ışık kaynakları. 2048 x2048 boyutlarında tuxture'lar kullanılmış. Ancak bazı noktasal ışık kaynaklarının gölgeleri sisteme çok fazla yük bindirdiği için hesaplama dışında tutulmuş. Yani bu ışık kaynakları aktifler ancak bu kaynaklardan çıkan ışık bir gölge oluşturmuyor.
Firefly Forecast
Firefly Forecast 'de ise ay ışığı altında bir ormanda gezinen sihirli bir ışık kaynağı var. Yine oldukça yüksek polign sayısı kullanılmış. Hareket eden ağaçlar, dalları ve yapraklar yüksek poligon sayısı ile birlikte Vertex Shader performansına göz atmak için idealler. Tabi ki gerçek zamanlı aydınlatma ve sis de işin içine girince oldukça kompleks bir 3D sahne ortaya çıkıyor.
Firefly Forecast testi ortalama olarak sahne başına zaman zaman 1.000.000 poligon içeriyor. Yeni PST(Pespective Shadow Maps)'in ne işe yaradığını anlamak ideal bir şov ortamı sunuyor. Yine pixel hassasiyetinde yapılan hesaplamalar, dinamik aydınlatma ve gölgelendirme, 2048x 2048 boyutlarında texture'lar ile görsel bir şov sunuluyor. Bu test daha çok yüksek poligon içeren oyunların bir karşığı konumunda.
Canyon Flight
Canyon Flight belkide görsel açıdan en zengin test. Kanyon içinde bir hava balonunun kanyonda yaşayan canavar tarafından yakalanmaya çalışıldığı bir senaryoya sahip. Kanyondaki su kompleks yansıma ve kırılma efektleri sunuyor ve aynı zamanda ortamda volümetrik sis efektleride var. Canyon Flight üç test arasından en yoğun poligon sayısına sahip.
Bu testde Pixel Shader 2.0 ile birlikte dinamik gölge hesaplamaları kullanılıyor. Kanyonda iki color Map, iki normal map, diffuse shading gibi aynı anda bir çok işlem yapılıyor. Bu testde doğru yansıma, kırılma ve gölge için sadece bir kare için bile altı kere hesaplama yapılması gerekiyor. Şıklandırma sade sayılabilir. Sadece bir yönlendirilebilir ışık kaynağı güneş olarak kullanılmış. Yine 2048 x2048 boyutlarında texture'lar ve dinamik ışık ve gölgelendirme pixel hassasiyetinde hasaplanıyor. Canyon Flight kesinlikle 3DMark 2005'in ağır topu. Hem yüksek poligon sayısı hem de yoğun shader efektleri kullanılmış.
3DMark2003'de 15000puan sınırı çoktan aşıldı. Bakalım 3DMark2005 ile yaptığımız testler ne sonuç verecek diye elimizin altında bulunan en güncel donanımlar ile bir test platformu oluşturduk. ilk testimizi HIS'in PCI-Express X800 XT'si ile yaptık. Bu ekran kartı şuan satışta olan en hızlı ve en güncel ekran kartlarından biri. Ayrıca 1GB PC-4300 DDR2-SDRAM, i925X çipsetli bir anakart ve 3.4GHz'lik bir Pentium 4 ile testlerimizi gerçekleştirdik. Testleri 640x480, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 ve 1800x1440 olmak üzere beş farklı çözünürlükte gerçekteştirdik.
3DMark2005
640x480
1024x768
1280x1024
1600x1200
1800x1440
3DMark Score (3DMark)
6172
5200
4404
3674
3137
GT1 - Return To Proxycon (FPS)
26.26
23.36
19.80
16.52
14
GT2 - Firefly Forest (FPS)
17.62
14.43
12.28
10.33
8.8
GT3 - Canyon Flight (FPS)
32.52
26.70
22.48
18.60
16.1
Fill Rate - Single-Texturing (Mtexel/s)
3208.7
3314.9
3285.5
3258.7
3366.3
Fill Rate - Multi-Texturing (Mtexel/s)
7800.6
7907.6
7948
7865.2
7942
Pixel Shader (FPS)
301.5
143.3
93.7
66.6
51.4
Vertex Shader - Simple (Mvertices/s)
56.5
55.9
55.3
54.8
53.3
Vertex Shader - Complex (Mvertices/s)
46.1
46.08
45.98
45.79
45.5
8 Triangles (Mtriangles/s)
5.28
5.26
5.29
5.24
5.2
32 Triangles (Mtriangles/s)
20.88
20.89
20.96
20.85
20.90
128 Triangles (Mtriangles/s)
77.49
82.59
82.02
81.66
82.3
512 Triangles (Mtriangles/s)
164.22
162.68
160.03
144.58
119.4
2048 Triangles (Mtriangles/s)
165.21
164.26
161.85
148.21
124.7
32768 Triangles (Mtriangles/s)
165.11
164.22
162.47
150.67
128.1
Standart çözünürlükte en güncel sistemler bile gözüktüğü kadarı ile 3DMark2005'de ortalama 5-6bin puan aralığında kalacak. Daha hızlı bir işlemci ve ekran kartı oveclocking ile 7000'li puanlara yaklaşılabilir. Tabi ki zamanla ekran kartı sürücüleride iyileştikçe skorlar yükselecektir. ilk NVIDIA SLI sonuçlarından ancak 7500 puan civarı skorlar var ki çok tatmin edici skorlar oldukçarı söylenemez. Ayrıca standart ayarlar ile 4X AA ile testleri yinelediğinizde modern grafik işlemcileri çok az performans düşüşü yaşıyorlar. Örneğin AA'nın açık olması ile kapalı olması arasında standart çözünürlük ve ayarlarda ancak 500puan fark ediyor.
Detaylı bilgi için www.futuremark.com derleme...
Yorumlar
İlk Yorumu Sen Yapabilirsin!
